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Corso Base di Scacchi
 
 

Uno degli obbiettivi del nostro Circolo è quello di diffondere, al maggior numero possibile di persone, la cultura del gioco degli scacchi. Ed è proprio con questo intento che viene qui pubblicato un piccolo vademecum utile a chi vuole conoscere gli aspetti salienti (corredati di diagrammi) del regolamento scacchistico.
In pratica, viene riproposto on-line il contenuto del Corso Base rivolto sinora ai soli Soci.
Se in questo modo, anche una sola persona arriverà a conoscere e ad apprezzare questo fantastico gioco, il nostro scopo sarà raggiunto ancora una volta.
Buon divertimento!

 
 
Indice

Lezione 1: Elementi di gioco
- La Scacchiera
- Disposizione iniziale dei pezzi sulla scacchiera
- Il movimento dei Pezzi (parte 1^):
Le due Torri
I due Alfieri

La Donna
- Il movimento dei Pezzi (parte 2^):
I due Cavalli
Gli otto Pedoni
Il Re
- Azione dei Pezzi e Scopo del Gioco
- Esempi di alcuni semplici Scaccomatto

Lezione 2: Movimenti particolari
- Presa al Varco o Presa "En Passant"
- L'Arrocco
- Casi di Partita Patta
- La Notazione Algebrica Abbreviata
- Il Valore di Pezzi

 
  Lezione 1: Elementi di gioco.
   - La Scacchiera
  Il gioco degli scacchi ha per elementi la scacchiera e i pezzi. La scacchiera è formata da 64 caselle, alternativamente bianche e nere, dette "case" disposte in modo tale da formare un piano quadrato di otto case per lato in cui ciascuna casa è adiacente ad una di colore contrario. Si suole immaginare la scacchiera suddivisa in otto colonne verticali ed otto traverse orizzontali.
 
 
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  Si chiamano invece diagonali, le file di case che hanno il medesimo colore e che tagliano perpendicolarmente le traverse.
A differenza di colonne e traverse, che hanno sempre la medesima lunghezza di otto case, le diagonali hanno lunghezze differenti. Per questo motivo, si deve distinguere tra diagonali lunghe e diagonali corte.
 

- Disposizione iniziale dei Pezzi sulla scacchiera
  I pezzi degli scacchi sono 16 di un colore (generalmente bianco) e 16 di colore contrario (generalmente nero). Per ciascuno dei due colori si distinguono un Re, una Donna, due Torri, due Cavalli, due Alfieri e otto Pedoni.

I pezzi sono i seguenti:



 

I pedoni di ciascun colore occupano, relativamente ai giocatori, la seconda traversa, mentre i restanti pezzi la prima. (Traverse 1^ e 2^ il bianco; traverse 7^ e 8^ il nero). Data la simmetria speculare dei due schieramenti, possiamo distinguere sulla scacchiera il lato di Re da quello di Donna. Per convenzione‚ la Donna bianca sta su casa bianca, mentre quella nera sta su casa nera.

La posizione iniziale dei pezzi sulla scacchiera è la seguente:



 
  - Il movimento dei Pezzi (parte 1^):
Le due Torri
  La Torre può spostarsi di un numero indefinito di case in linea retta verso l'alto, il basso, a sinistra o a destra. Essa può passare solo per case libere e deve terminare il suo percorso sopra una casa vuota o sopra una casa occupata da un pezzo avversario effettuando una cattura (o presa). In tal caso, il pezzo catturato viene messo fuori dalla scacchiera.
 

I due Alfieri
Ciascun giocatore all'inizio del gioco dispone di due Alfieri: uno posto su casa bianca e uno posto su casa nera.
Ogni Alfiere può spostarsi di un numero indefinito di case in una qualsiasi delle direzioni oblique che si sviluppano dalla sua casa di partenza, passando solo per case libere e fermandosi sopra una casa libera, o sopra una casa occupata da un pezzo avversario sostituendosi ad esso. Da ciò, si evince che l'Alfiere su casa bianca resta su casa bianca per tutta la durata della sua permanenza sulla scacchiera, così come quello su casa nera resta su casa nera. Ecco perché si suole distinguere gli Alfieri in Alfiere in campo chiaro, dominante le case bianche, e Alfiere in campo scuro, dominante le case nere.
 

La Donna
È il pezzo più potente della scacchiera. Riunisce in sé le caratteristiche di Torre e Alfiere.
Può quindi spostarsi per un numero indefinito di traverse, di colonne o di diagonali passanti per la sua casa di partenza. Può passare solo su case libere e termina il suo percorso fermandosi sopra una casa libera oppure su una casa occupata da un pezzo avversario che, in tal caso, viene catturato.

- Il movimento dei Pezzi (parte 2^):
I due Cavalli
Il movimento del Cavallo non è lineare come gli altri. Infatti, si suole affermare che il Cavallo si sposta a "L".
Più precisamente, il Cavallo è l'unico pezzo che può saltare da una casa in un'altra situata all'angolo opposto di un rettangolo di 2 x 3 case. Partendo da una casa centrale della scacchiera il Cavallo ha otto case su cui andare, partendo da una casa posta ai bordi della scacchiera le case su cui andare sono di meno. La casa su cui il Cavallo va a posarsi deve essere vuota o occupata da un pezzo avversario, e in quest'ultimo caso il Cavallo occupa il posto del pezzo avversario catturato, mentre non importa quali pezzi contengano le case intermedie fra la sua casa di partenza e quella di arrivo.

Gli otto Pedoni
Il Pedone è l'unico pezzo del gioco degli scacchi ad avere un movimento differente a seconda che muova o che effettui una presa. Quando il Pedone muove, avanza verticalmente lungo la colonna sulla quale si trova di una sola casa, ad eccezione della prima volta -ovvero quando il bianco si trova sulla seconda traversa o quando il nero si trova sulla settima- che può avanzare di due passi. Tale avanzata di due passi è facoltativa, a scelta quindi del giocatore, e può avvenire in qualsiasi momento della partita, purché costituisca la prima mossa effettuata da quel Pedone. (Vedi figura a sinistra). Quando invece il pedone effettua una cattura il suo movimento avviene in diagonale, ma sempre e soltanto avanzando di una casa. (Vedi figura a destra. Nell'esempio in questione il Pedone può catturare a sua scelta il Cavallo o l'Alfiere). In ogni caso, il Pedone non può occupare una casa già occupata da un pezzo del proprio colore, né può avanzare se la casa immediatamente successiva sulla colonna è occupata da un qualsiasi altro pezzo. Inoltre, il pedone è l'unico pezzo che può godere della promozione. Infatti, quando il Pedone raggiunge l'ottava e ultima casa della sua verticale è sostituito con un pezzo a scelta del giocatore che è riuscito nell'impresa: con una Donna, una Torre, un Cavallo o un Alfiere, ma mai con un Re.
N.B. Il pezzo con cui può essere sostituito non è detto che debba essere obbligatoriamente uno di quelli già catturati; è quindi possibile avere due Donne, tre Torri, tre Alfieri o tre Cavalli etc..
 

 

 

Il Re
Nonostante il Re sia il pezzo più importante della scacchiera, esso ha un movimento assai limitato. Infatti, può spostarsi di una sola casa per volta in una qualsiasi delle case adiacenti a quella di partenza, per andare ad occupare una casa libera o una casa occupata da un pezzo avversario effettuando una cattura. Non può occupare case libere che sono immediatamente adiacenti al Re avversario (altrimenti si avrebbero entrambi i Re sotto Scacco), né case che sono sotto il dominio di pezzi avversari.

Azione dei Pezzi e Scopo del Gioco
Disposti i pezzi sulla scacchiera, per convenzione il bianco fa la prima mossa e poi ciascuno dei due giocatori muove a turno eseguendo una mossa per volta. Quando un giocatore sposta il suo pezzo su una casa occupata da un pezzo avversario, il pezzo avversario è "preso" o "catturato" e quindi viene tolto dalla scacchiera. Si dice che il Re dell'avversario è sotto Scacco se un giocatore, spostando un proprio pezzo, lo pone su una casa da cui è possibile effettuare la presa del Re avversario alla mossa successiva. Il giocatore che da Scacco ha la facoltà di annunciare all'avversario lo Scacco dicendo: "Scacco al Re".
Il giocatore che subisce lo scacco ha tre possibilità:
1) spostare il proprio Re su una casa libera e non minacciata da pezzi nemici;
2) interporre un pezzo tra il proprio Re e il pezzo che da scacco;
3) prendere il pezzo che da scacco; se nessuna di queste scelte gli è possibile si dice che in è Scaccomatto e perde la partita.
Esempi di alcuni semplici Scaccomatto

Nella figura sopra il bianco "matta" il nero. La Donna bianca, che è protetta dalla Torre, impedisce al Re nero di portarsi nelle direzioni h3, h5, g3, g5.
 

In questo caso è la Torre bianca a dare Scaccomatto al nero. Il Re nero non ha nessuna via di fuga.
 

Il bianco matta in una mossa, come? Andando in promozione (Torre o Donna) con il Pedone in b7.
 

Il Pedone in c7 ha dato Scaccomatto al nero.
 

Qui il tratto è del nero ma questi non ha alcuna mossa regolare a sua disposizione. E' un caso di patta per Stallo.
Lezione 2: Movimenti Particolari
Presa al Varco o Presa "En Passant"